2018年8月3日金曜日

『アニMEシル』始動です!



2018/9/15(土)に アニメの仕組みを学ぶワークショップ『アニMEシル』(アニメシル)を都内・渋谷にて行います!

僕とスタジオクロノの中西亮介さんとの共同企画で、熊本は絵コンテ講座担当、中西さんはコマ撮り講座を担当されます!
少人数のワークショップで、かなり濃い内容を体験してもらえるかと思います。詳しくは画像を参照して下さいね!


申込みは、こちらから受付中です。
https://animecil001.peatix.com/


以下は『アニMEシル』の概要です。
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【 概要 】
アニメの仕組みを学ぶワークショップ、
アニMEシルは、スタジオクロノ代表で、
アニメーション教室を運営している中西亮介と、
アニメーションディレクター熊本健士による、
合同企画です。
アニメーションの絵コンテの描き方を
初歩から学べる「絵コンテ入門!講座」と
「コマ撮り体験!講座」という
2つの講座から、
アニメーションの「仕組み」を
楽しみながら学べる、
実習型の珍しい企画です。
【 対象者 】
アニメ制作に興味のある学生やクリエイターの方
 趣味で絵コンテや、アニメ制作を学びたい方

【 開催日 】
 2018/9/15 (土) 13:00~17:30

【 会場 】
東京都渋谷区鶯谷町5-7  第2ヴィラ青山 302  TOKYO24 
(最寄り:JR渋谷駅南口)

【 受講料 】
5,400円 
※フォームから受講申込み後、メール連絡にて、振込先をお知らせいたします。

【 定員 】
12名

▼カリキュラム
◇1限目「絵コンテ入門!講座」13:00~15:15 講師:熊本健士
http://twpf.jp/takeboki

◇2限目「コマ撮り体験!講座」15:30~17:30 講師:中西亮介
http://studio-chrono.com/class/staff.html

講座終了後は、講師も交えての懇親会を行います。参加希望の方は、
申し込み欄の「参加希望」にチェックを入れてください。こちらも是非、お気軽にご参加ください。

▼受講のお申込み
こちらの申込みフォーム(Peatixに飛びます)
をご記入の上、お申し込みください。
https://animecil001.peatix.com/

お申し込み締切日は9/12(水)です。
※未成年の方は、保護者から了承を得てから、手続きをお願いします。
ご不明な点、質問等があれば、お気軽にお尋ね下さい。

【 お問い合わせ先 】
tkumanet@gmail.com(熊本)



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今回の『アニMEシル』を行うことに至った経緯を説明させてください。
タイトルはアニメ!見る!知る!というシンプルな言葉を組み合わせての造語です。

ずっと自分は、アニメーションに関係する講座をやりたいと思っていました。
僕はアニメーションについて、いろんな人や本、ネット上などから教わりました。
これから、アニメのことを学びたい方に向けて少しでも楽しんで覚えてもらえるような、アニメについてワクワクするような講座がやってみたいと考えておりました。

そんな中、僕とは長年アニメーションの仲間であり、京都でアニメーション教室を開いている中西さんと、一緒に何か講座をやってみたいというお話をしておりました。そして今回、条件が整い、都内で開催という運びになりました。
自分は、得意な絵コンテを題材とし、絵コンテの初歩的な技法から、楽しみながら覚えてもらうような内容にしたいと思っています。
中西さんのコマ撮り体験講座は、クレイアニメを使って、カメラでコマ撮りをするという内容です。中西さんは、ご自身で教室を開いており、映像の専門学校の講師として活躍されています。
講座について、今回の絵コンテ講座は、かなり初歩的な内容になります。アニメを志す学生さんはもちろん、普段絵を描かなくても、絵コンテを見る機会があるクリエイターさんなどにもおススメな内容です!
中西さんの講座は、クレイアニメを作って、コマ撮りを体験してみよう、という講座です!
この2本の講座、珍しい組み合わせに感じるかもしれません。
どちらも、アニメの仕組みに触れるという内容でもあります。
珍しいだけではなく、貴重な体験ができる内容となっています!

今回のアニMEシルは第一回と言うことで、コンパクトなスペースで行われます。少人数ワークショップならではな密度にしたいと思っています!楽しんでもらえて、持ち帰ってもらえる学びの場にしたいと
思っています。

中西、熊本両者とも、講座を楽しんでもらえるよう
準備しております。どうぞお楽しみに!
よろしくお願いします!

アニMEシルの申込みは、こちらのフォームから受付中です。
https://animecil001.peatix.com/

2018年6月27日水曜日

イメージ

もしそこにそれがあれば、それが好きであろうと嫌いであろうと、そういうものだとロックがかかるようなことがある。

小説などでイラスト調の表紙が描かれている場合、このキャラ造形はこうですよ、と「絵」があれば、文章を読み進めるときにイメージがしやすい。「このキャラは今こういう表情をして歩き去った」とかすぐに浮かぶ。前提としてキャラ造形が「そういうものだ」と認知されているのは大きい。

先日、ある児童小説を読んだ。表紙がアニメ調の絵だったので、終始そのキャラが動いているようなイメージでとても楽しい作りになっていた。

もし、その小説に表紙絵がなかったらどうだっただろうか。僕は勝手に文章からキャラ造形をして、想像したかもしれない。イラスト調でもアニメ調でもなく、リアルな人物像だったかもしれないし、もっと絵本っぽい世界観のキャラを想像したかもしれない。

どちらが良いということではなく、絵は文章を読むときにも強い影響力があるってことなのかもしれない。

2018年1月3日水曜日

2018年も創造!

あけましておめでとうございます。本年も宜しくお願いします。

僕は毎年漢字一文字で目標決めてるんですが、今年は「進」です。ススム。

この漢字が使われた単語は結構好きなものが多いし、なにより自分の考えていることに結構合致すると思ったからです。

楽しく進めたら更に良し!

2017年11月7日火曜日

何となくの行動

絵コンテの仕事をしていると、キャラクターの動きを描く機会がとても多いです。

キャラクターが、なぜ、そういう動きをしたのか?
これらが説明できなければなりません。

例えば、テーブルの上にあるマグカップを持とうとしたキャラがいたとして、手をマグカップに近づけた段階で一瞬持つのを躊躇した、とします。

ピタッと間ができるときに、キャラは何かを考えたか?どういう意味があるか?

色んな理由が考えられますね。リアルであれば、「何となくの行動」ということもあるかもしれません。「何となく気が変わった」みたいなことはリアルであれば自然にありますよね。

しかし、創作においては、少なくともそれを描写する以上、何らかの答えを作り手は用意しておく必要があります。
それは作品を見る人(受け手)がいるからで、少なくとも受け手が腑に落ちる、かつ興味深い描写にしなければならないのです。
また、その人たちが情報を取得する上で妨げになってはいけません。

マグカップを持つのを一瞬だけ躊躇した、という行動は、その前後の時間軸できっと理由があるはずです。

行動を描くということは、連続性を描くということであり、ドラマは連続性を得て成立するのです。

2017年11月6日月曜日

完成と継続と

もう15年以上も前の話になってしまいますが、
大学でアニメサークルに所属して学んだ大事なことは、どんなに短い作品でも、まず「完成した!」という段階まで作ることです。

 そうすればまず「作品」として他人から認知され、評価をされる対象となります。
 作った作品が駄作か、凡作か、傑作か。そんなことは視聴してもらって評価をされるというプロセスを経ないと、わからないわけですね。


そりゃ当たり前やろ、という話なんですが、自主アニメ制作は、個人がやることが果てしなく多く、特に技術や機材の乏しい学生が作ろうとすると、必ずどこかで高い壁にぶつかるんです。
そこで、制作を止めてしまうことも、とても多いのです(自分もそういうことが何度もありました…)


自分が初めて作ったアニメは2002年で、25秒ほどのしりとりアニメです。
しりとりアニメとは、カットを繋ぐとき、作画で動きや形を変化させて表現し、繋いでゆく手法のアニメで、いわゆる習作扱いでした。
それと、同時上映でオリジナルの予告編。そこでキャラが1コマ作画で走るループアニメを初めて描きました。


その時の作品は合同上映会に提出し、感想コメントも貰えたことが嬉しくて、それが次の作品を作り続ける原動力にもなって、何とか今に至っている…という感じです。